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글

[AS3] SharedObject - 로컬 지속성 데이터

플래시가 지속성 데이터를 가질 수 있는 방법 중에, 서버를 이용한 방법 외에 SharedObject를 이용한 방법이 있다. SharedObject는 Flash Cache라고도 불리우는데, 일반 브라우저 캐시는 브라우저 설정에서 캐시를 지워야 하지만, SharedObject는 로컬에 따로 저장되는 캐시로, 브라우저 캐시를 지워도 계속 유지된다. (이를 지우기 위한 별도의 유틸이 존재하긴 한다.) 저장 용량은 기본 100kb이고, 플래시 플레이어에서 사용자가 설정에서 용량을 변경할 수 있다.   생성 :  SharedObject.getLocal() 저장 : flush() 혹은 프로그램 종료시 자동 저장 저장되는 데이터는 Object의 사용법과 같으며, SharedObject객체의 Data속성에 필요한 데이터를 생성하여 값을 저장한다. (예: obj.data.myData = myValue) 더 자세한 사항은 어도비 레퍼런스 문서를 참조하면 됩니다. http://help.adobe.com/ko_KR/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/net/SharedObject.html

Player.IO - 네트웍 플래시 게임 제작을 위한 네트웍 엔진

http://playerio.com/features/ 플래시로 온라인 게임을 제작할때 필요한 기능들이 잘 갖춰진 네트웍 엔진인것 같습니다. BigDB, Pay Vault, Multiplayer드의 기능을 지원한다고 합니다. 자세한 내용은 위 링크 참조 하시면 되고요 (영어;;;) 국내에서 Player.IO에 관한 자료 찾기가 어려운데요. 아래링크에 보시면 구현하신분이 있으니 참고하세요. http://blog.naver.com/phmon/80136588003

FlashPunk에서 Base64 인코딩 된 타일맵 불러오기

이 글은 Tiled map editor 를 이용해서 만든 맵 데이터를 FlashPunk 로 불러오는 법에 대한 글입니다. Tiled는 맵 저장을 XML로 저장할 수도 있고, zlib로 압축해서 Base64인코딩 할 수도 있습니다. 맵이 커질수록 데이터가 커지기 때문에 압축해서 인코딩하는 방법이 더 좋은데요. FlashPunk의 map Entity에서 바로 불러오도록 만들어 봤습니다. 맵데이터를 임베딩 한 후, map Entity객체의 생성자 매개변수로 넘겨서 loadXML함수에 넘겨줍니다. [Embed( source =   "../assets/desert_640x480,32x32.tmx" )]  public   static   const  MAP_DESERT:Class; (Maps.as파일로 임베딩할 자원만 모아 놓았습니다. 사용할때는 Maps.MAP_DESERT 이렇게 불러오고요) private function loadXML(xml:Class): void {    // 불러온 데이터 디코딩, 압축해제    var rawString:String = XML( new xml).child( "layer" ).child( "data" );    var bytes:ByteArray = ByteArray(Base64.decode(rawString));    bytes.uncompress();        // 맵에 타일 셋팅    for ( var i:int = 0; i < bytes.bytesAvailable; i++)    {       var index:int = bytes.readInt();       _map.s...

스티브 잡스가 우리가족에게 남긴 것

스티브 잡스. 몇일전 세상을 떠났다. 그전까지 내게 스티브 잡스는 그저 좋은 제품을 만드는 사업가 정도의 이미지였다. 그러나 세상을 떠났다는 이야기를 들었을 때 난 의외로 생각될 정도로 슬픈 마음이 들었다. 티비에서 나오는 ipad광고는 이상하게 더 가슴 뭉클했고, 그의 행적들이 세삼 대단하게 보였다. 뒤돌아 보면 나와 나의 가족들에게 그가 미친 영향도 적지않다. 그래서 그가 바꾸어 놓은 우리가족의 삶에 대한 이야기를, 아이패드 간단리뷰와 함께 해보려한다. iPad2 음악을 만들기 위해 iPad2 발표 영상을 보다가 GarageBand가 들어가있고 정말 쓸만한 수준인거 같아서, 나오자마자 구매를 했었다.(개발 테스트 용도로도 쓰고.) GarageBand와 그외 몇가지 음악 제작 어플들은 마우스질로 곡을 만들던 내게 아주 유용한 툴이었다. 더이상 손목통증은 없었고, 집에서 뒹굴뒹굴하며 만들수도 있고, 음악을 듣는 것 처럼 편안하게 만들 수 있었다. 물론 제대로 곡을 만들기엔 제한이 많이 있었지만, 아이디어나 좋은 프레이즈가 생각날때 바로 기록할 수 있다는 점은 최대의 장점이었다. 어머니의 뉴스 채널 아이패드는 처음 생각과 달리 들고다니면서 쓰기엔 무리가 있었다. 결국 난 집에 놓고 다니는 시간이 많아졌고, 집에 남겨진 아이패드는 어머니가 쓰시게 되었다. 우리 어머니는 컴퓨터를 켜서 인터넷익스플로러에 '다음'만 띄워 드리면 뉴스들을 곧잘 보시곤 했다. 그래도 어머니에게 아직 컴퓨터는 어렵고 불편한 것이었다. 마우스 포인터도 찾기 어려웠고, 조작도 힘들어하셨다. 글씨도 작아서 보기어렵고 그래서 눈도 아프고... 그러다가 아이패드의 사용법을 한번 알려드렸더니 아주 잘 사용하신다. 작은 글씨는 확대해서 볼수도 있고 마우스포인터를 찾아헤메지 않아도 되고, 편하게 거실에서 사용할 수 있었으니까. 아이의 놀이 도구 나에겐 17개월 된 아들이 있다. 이제 겨우 몇 단어정도밖에 할 줄 모른다. 그런데 아이패드는 잘 가지고 노다. 각종 유아 ...

FlashDevelop "Waiting to connect to Debegger"

FlashDevelop에서 디버거가 실행안되고 trace()도 찍을 수 없어서 검색을 수차례 해봤지만 여러 글 들에서 나온 해결방법은 효과가 없었다. 그러다가 발견한 해결법! 간단하게 해결이 되었다. http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=9&t=7090 c:\Windows\System32\drivers\etc\hosts 위 파일에  127.0.0.1 localhost 이 라인을 추가하면 된다. 이것땜에 시간 많이 뺐겼다. 아 아까운 내 시간~

Stand Wave 3 - ActionScript3.0 Audio Engine

github 검색 중 액션스크립트 오디오엔진 발견. SampleDataEvent를 이용한 raw audio를 조작하기 편리한 기능들을 제공하는것 같다. Adobe Alchemy를 이용해서 제작했다니 아마 퍼포먼스가 좋을것이고, 각종 이펙터도 포함, 사운드 제너레이터, timed sequence(?) 등등 내가 필요한 기능들이 많은것 같다. 사용해봐야지. 주요 특징은 아래와 같다. - audio sources (MP3 or WAV files, algorithmic sound generators...) - audio filters (echo, envelope shaping, equalization...) - timed sequences of audio sources, which may be hierarchically composed 일단 정보 기록이 목적이기에 사용은 아직 안해봤다.ㅎ 기존에 제작된 라이브러리나 엔진등을 사용해보는것이 공부에 도움이 많이 되는것 같다. github 왜 진작에 좀 찾아보지 않았을까.