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[ 3D개념 정리 ] Forward Rendering, Deferred Rendering

Forward Rendering 메쉬 하나 그릴때 조명 텍스쳐등도 같이 그린다. 아마도 개별 매쉬 당 연산 시간이 많아질 듯. 조명이 많아지면 렌더링도 더 오래 걸릴듯. Deferred Rendering 버퍼 텍스쳐를 만듦 (조명 등의 적용을 위한 텍스쳐) 버퍼 텍스쳐에 조명 렌더링 메쉬 다시 그리면서 버퍼 텍스쳐 렌더링 (Deffered 텍스쳐 등등) 차이점은 Foward Rendering은 렌더링 한번에 모두 처리, Deferred Rendering은 여러번의 렌더링을 거치며 처리. 참고 자료 [2012 대학특강] 아티스트 + 프로그래머   from  포프 김

[ 3D개념 정리 ] Texture Methods와 Light

Texture diffuse map (color map) : 조명의 확산, 컬러등의 정보가 담긴 텍스쳐 specular map : 재질에 따른 반사율을 다르게 하기위한 텍스쳐 (광택) normal map : 평평한 텍스쳐에 굴곡을 주기위한 텍스쳐 ambient occlusion (A.O.) : 주변물체와 근첩함으로 생기는 암부 표현위한 텍스쳐 Light directional light : 태양 (모든 면에 일정각도로 비췸) point light :  랜턴 (방향있는 조명) rim light : 후광 (윤곽이 또렸해지는 효과) fresnel effect : 빛의 반사각에 따라 밝기나 색상이 다름 (호수표면 효과?)