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[AS3] SharedObject - 로컬 지속성 데이터

플래시가 지속성 데이터를 가질 수 있는 방법 중에, 서버를 이용한 방법 외에 SharedObject를 이용한 방법이 있다. SharedObject는 Flash Cache라고도 불리우는데, 일반 브라우저 캐시는 브라우저 설정에서 캐시를 지워야 하지만, SharedObject는 로컬에 따로 저장되는 캐시로, 브라우저 캐시를 지워도 계속 유지된다. (이를 지우기 위한 별도의 유틸이 존재하긴 한다.) 저장 용량은 기본 100kb이고, 플래시 플레이어에서 사용자가 설정에서 용량을 변경할 수 있다.   생성 :  SharedObject.getLocal() 저장 : flush() 혹은 프로그램 종료시 자동 저장 저장되는 데이터는 Object의 사용법과 같으며, SharedObject객체의 Data속성에 필요한 데이터를 생성하여 값을 저장한다. (예: obj.data.myData = myValue) 더 자세한 사항은 어도비 레퍼런스 문서를 참조하면 됩니다. http://help.adobe.com/ko_KR/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/net/SharedObject.html

Player.IO - 네트웍 플래시 게임 제작을 위한 네트웍 엔진

http://playerio.com/features/ 플래시로 온라인 게임을 제작할때 필요한 기능들이 잘 갖춰진 네트웍 엔진인것 같습니다. BigDB, Pay Vault, Multiplayer드의 기능을 지원한다고 합니다. 자세한 내용은 위 링크 참조 하시면 되고요 (영어;;;) 국내에서 Player.IO에 관한 자료 찾기가 어려운데요. 아래링크에 보시면 구현하신분이 있으니 참고하세요. http://blog.naver.com/phmon/80136588003

FlashPunk에서 Base64 인코딩 된 타일맵 불러오기

이 글은 Tiled map editor 를 이용해서 만든 맵 데이터를 FlashPunk 로 불러오는 법에 대한 글입니다. Tiled는 맵 저장을 XML로 저장할 수도 있고, zlib로 압축해서 Base64인코딩 할 수도 있습니다. 맵이 커질수록 데이터가 커지기 때문에 압축해서 인코딩하는 방법이 더 좋은데요. FlashPunk의 map Entity에서 바로 불러오도록 만들어 봤습니다. 맵데이터를 임베딩 한 후, map Entity객체의 생성자 매개변수로 넘겨서 loadXML함수에 넘겨줍니다. [Embed( source =   "../assets/desert_640x480,32x32.tmx" )]  public   static   const  MAP_DESERT:Class; (Maps.as파일로 임베딩할 자원만 모아 놓았습니다. 사용할때는 Maps.MAP_DESERT 이렇게 불러오고요) private function loadXML(xml:Class): void {    // 불러온 데이터 디코딩, 압축해제    var rawString:String = XML( new xml).child( "layer" ).child( "data" );    var bytes:ByteArray = ByteArray(Base64.decode(rawString));    bytes.uncompress();        // 맵에 타일 셋팅    for ( var i:int = 0; i < bytes.bytesAvailable; i++)    {       var index:int = bytes.readInt();       _map.s...

FlashDevelop "Waiting to connect to Debegger"

FlashDevelop에서 디버거가 실행안되고 trace()도 찍을 수 없어서 검색을 수차례 해봤지만 여러 글 들에서 나온 해결방법은 효과가 없었다. 그러다가 발견한 해결법! 간단하게 해결이 되었다. http://www.flashdevelop.org/community/viewtopic.php?f=9&t=7090 c:\Windows\System32\drivers\etc\hosts 위 파일에  127.0.0.1 localhost 이 라인을 추가하면 된다. 이것땜에 시간 많이 뺐겼다. 아 아까운 내 시간~

Stand Wave 3 - ActionScript3.0 Audio Engine

github 검색 중 액션스크립트 오디오엔진 발견. SampleDataEvent를 이용한 raw audio를 조작하기 편리한 기능들을 제공하는것 같다. Adobe Alchemy를 이용해서 제작했다니 아마 퍼포먼스가 좋을것이고, 각종 이펙터도 포함, 사운드 제너레이터, timed sequence(?) 등등 내가 필요한 기능들이 많은것 같다. 사용해봐야지. 주요 특징은 아래와 같다. - audio sources (MP3 or WAV files, algorithmic sound generators...) - audio filters (echo, envelope shaping, equalization...) - timed sequences of audio sources, which may be hierarchically composed 일단 정보 기록이 목적이기에 사용은 아직 안해봤다.ㅎ 기존에 제작된 라이브러리나 엔진등을 사용해보는것이 공부에 도움이 많이 되는것 같다. github 왜 진작에 좀 찾아보지 않았을까.

FlashPunk (Flash Game Engine)글 제목

github에서 actionscript 검색하다 우연히 발견한 플래시 2D 게임엔진. http://flashpunk.net/ 코드를 한참 들여다보다 잘 감이 안잡혀서 검색해봤더니 쓰는 사람들이 말하길 동영상 강좌 보고 하니 쉽다고 하길래 홈페이지 가봤다. 강좌가 잘되어 있다.^^ (동영상강좌가 아주 좋다) 맛배기로  첫번째 강좌 FlashDevelop를 사용해서 셋팅하는 법부터, 프로젝트 구성하는 법까지 알려줌

Tiled Map Editor 타일맵 제작 툴

http://www.mapeditor.org/ 타일맵을 만들어주는 그래픽 툴. (꼭 플래시에서만 쓰는 건 아닙니다.) 저장은 xml로도 할 수 있고, 기본적으로는 zlib로 압축, base64로 인코딩 되도록 되어있다. xml로 저장하면 용량이 무지 커지기 때문에 압축이 필수라고 한다. xml이 아닌 압축된 데이터를 플래시에서 읽어오는 법이 검색해보니 나왔다. http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=ogoon1004&logNo=30105702197 FlashPunk 엔진과 Tiled Map Editor를 이용해서 뭔가 만들어봐야겠다.

플래시 빌더 (Flash Builder) 컬러 테마 변경

플래시 빌더 전체 색상은 흰색 위주로 되어 있는데, 오래보기엔 눈이 좀 불편하다. 따로따로 색상을 적용할 순 있지만 너무 번거롭고. 그래서 컬러테마 적용을 검색해봤다. 역시나 좋은 글이 있었다. 에디터 컬러 테마 변경 http://www.robertbak.com/wordpress/2010/04/dark-themes-for-flash-builder/ 위 글을 참고하면 된다. 위 글에서 요점만 요약하면 http://www.eclipsecolorthemes.org  여기서 테마(EPF)를 받은 후, 플래시 빌더 메뉴에서 File -> import -> other 를 선택한 다음, 팝업 메뉴가 뜨면 General에 있는 Preferences 선택 후 다운받은 EPF파일을 선택해주면 된다. 이클립스 안에 있는 마켓에서 eclipse color theme를 검색 해서 설치해도 됨. 인터페이스 색상 변경은 애석하게도 아직 못찾았다.