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라스트오브어스 멀티 연결오류 해결법 (ps3)

열심히 라오어 멀티를 즐기고 있었는데 갑자기 어느날 멀티가 안되시던 분들 있죠? ps3 최신 업데이트가 되면서 생긴 문제인데요. 임시방편으로 아래와 같이 하면 됩니다.  1. 멀티플레이 접속. 2. 바로 ps버튼 누르고 3. 접속 게이지 3/4 지점에서 다시한번 ps버튼을 누릅니다. 4. 창이 하나 뜨는데 이때 x 버튼을 누릅니다. 5. 연결성공! 도움이 됐길 바랍니다. 

Start GPIO node.js app at Raspberry pi starting (systemd)

/etc/systemd/system/yourService.service [Unit] Description=yourService [Service] ExecStart=/usr/bin/node yourPrj/bin/www User=pi Restart=always [Install] WantedBy=multi-user.target Start node as service sudo systemctl start /etc/systemd/system/yourService.service Check service status  sudo systemctl status /etc/systemd/system/yourService.service View a log sudo journalctl

Linux Terminal Commands

File Permissions chmod 777 – read, write, execute for all  chmod 755 – rwx for owner, rx for group and world  File Commands  ls -al – Formatted listing with hidden files  mkdir dir – Create a directory dir  rm name – Remove a file or directory called name  rm -rf dir – Force remove an entire directory dir and all it’s included files and subdirectories (use with extreme caution)  cp -r dir1 dir2 – Copy dir1 to dir2; create dir2 if it doesn't exist  cp file /home/dirname – Copy the filename called file to the /home/dirname directory  scp -p 22 file user@host.com:/home/ - Secure Copy file to host.com /home directory as user through port 22  mv file /home/dirname – Move the file called filename to the /home/dirname directory  ln -s file link – Create symbolic link link to file  cat originFile > targetFile – Places standard input into new file (not work on ssh)  cat origin...

[ 3D개념 정리 ] Forward Rendering, Deferred Rendering

Forward Rendering 메쉬 하나 그릴때 조명 텍스쳐등도 같이 그린다. 아마도 개별 매쉬 당 연산 시간이 많아질 듯. 조명이 많아지면 렌더링도 더 오래 걸릴듯. Deferred Rendering 버퍼 텍스쳐를 만듦 (조명 등의 적용을 위한 텍스쳐) 버퍼 텍스쳐에 조명 렌더링 메쉬 다시 그리면서 버퍼 텍스쳐 렌더링 (Deffered 텍스쳐 등등) 차이점은 Foward Rendering은 렌더링 한번에 모두 처리, Deferred Rendering은 여러번의 렌더링을 거치며 처리. 참고 자료 [2012 대학특강] 아티스트 + 프로그래머   from  포프 김

[ 3D개념 정리 ] Texture Methods와 Light

Texture diffuse map (color map) : 조명의 확산, 컬러등의 정보가 담긴 텍스쳐 specular map : 재질에 따른 반사율을 다르게 하기위한 텍스쳐 (광택) normal map : 평평한 텍스쳐에 굴곡을 주기위한 텍스쳐 ambient occlusion (A.O.) : 주변물체와 근첩함으로 생기는 암부 표현위한 텍스쳐 Light directional light : 태양 (모든 면에 일정각도로 비췸) point light :  랜턴 (방향있는 조명) rim light : 후광 (윤곽이 또렸해지는 효과) fresnel effect : 빛의 반사각에 따라 밝기나 색상이 다름 (호수표면 효과?)